Polden Publishing · бизнес-выводы по closed playtest
Project: Doors playtest — что покупают игроки
В closed playtest сыграло 2 264 уникальных игроков. Общая оценка 4.41 из 5. Главная референс-рамка — R.E.P.O. + Lethal Company (≈60% игроков смотрят на Project: Doors через эту линзу). Ядро продукта — co-op horror extraction; точки боли — движение и техническая стабильность.
Что мы изучали
Корпус: 2 307 завершённых Typeform-анкет в окне 07.05.2026 — 22.05.2026. После дедупликации по Network ID в анализ вошло 2 264 уникальных респондентов, 149 колонок.
Что автоматически разметили:
- 9 Likert-оценок 1–5 — общее, мультиплеер, solo, визуал, враги, понятность механик, стабильность, два туториал-показателя;
- Funnel из 6 progress-шагов от «бросил перед туториалом» до «прошёл Bunker»;
- Темы во free-text через regex-кодинг (баги, движение, навигация, враги, позитив, wishlist) + 11 референс-игр, упомянутых игроками;
- Сегменты — Wilcoxon/Kruskal-Wallis с поправкой Холма по 9 outcome × 8 сегментирующим переменным.
Кто играл
Аудитория closed playtest — ядро co-op horror жанра: преимущественно молодёжь, преимущественно мужская, преимущественно с друзьями.
- 8.5% · 192Under 18
- 45.9% · 1 03818 – 24
- 35.0% · 79325 – 34
- 4.9% · 11135 – 44
- 0.3% · 745 – 54
- 0.4% · 1055 or older
- 5.0% · 113Prefer not to say
- 79.6% · 1 803Male
- 10.9% · 246Female
- 5.7% · 129Prefer not to say
- 2.5% · 57Non-binary
- 1.3% · 29No answer
Funnel — где отваливаются игроки
Шесть ключевых точек прогресса: туториал → Hotel → Bunker. Каждая строчка — доля от общей выборки, дошедшая до этого шага. Большие падения = места потенциального churn.
| # | Шаг | Доля | Дошло | Δ к пред. |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Quit before tutorial | 100% | 2 264 | |
| 2 | Finished tutorial only | 97% | 2 193 | -3.1 п.п. |
| 3 | Entered Hotel | 92% | 2 089 | -4.6 п.п. |
| 4 | Completed Hotel expedition | 70% | 1 588 | -22.1 п.п. |
| 5 | Entered Bunker (explored) | 44% | 1 000 | -26.0 п.п. |
| 6 | Completed Bunker expedition | 23% | 511 | -21.6 п.п. |
С какими играми сравнивают
В free-text респондентов мы пометили упоминания других игр. Это не вопрос опросника — это органические сравнения, всплывающие в комментариях. Список — ваша референс-рамка восприятия.
- R.E.P.O.30.3%(685)
- Lethal Company29.7%(672)
- Phasmophobia12.4%(280)
- Content Warning7.7%(174)
- Escape the Backrooms3.5%(79)
- Left 4 Dead2.1%(47)
- DOORS (Roblox)2.0%(46)
- Deep Rock Galactic1.7%(39)
- Devour1.7%(38)
- GTFO1.0%(23)
- «Lethal Company-клон»0.2%(5)
Что это значит — топ-4 референса
Что значит: R.E.P.O. — главная референс-игра. Игроки видят Project: Doors через ту же рамку: co-op extraction, физика-приколы, friend-slop loop. Это и есть target genre.
Что делать: В маркетинге сравнение «как R.E.P.O., но в horror-extraction сеттинге» — рабочая позиционная линза. Не уходить далеко от этой рамки в трейлерах.
Что значит: Lethal Company — вторая опорная точка. Та же co-op chaos extraction-формула. Игроки описывают «вернулись из Hotel с добычей» по Lethal-патронам.
Что делать: Аудитория Lethal Company — главный outreach. Их сообщества (subreddit r/LethalCompany, Discord-серверы), их creators — это попадание в ядро.
Что значит: Phasmophobia — horror-якорь без extraction-loop'а. Игроки используют для маркера «страшно» и «с друзьями страшно».
Что делать: Не пытайтесь конкурировать с Phasmophobia за «paranormal investigation» — у Project: Doors другая core fantasy. Сравнение работает только как «такой же атмосферный horror как Phasmo».
Что значит: Content Warning — proof-of-concept что viral co-op horror работает в Steam. 7.7% упомянули — это lifestyle-сходство (friends + horror + chaos), не механика.
Что делать: Изучить запуск Content Warning (24h freemium playbook) как пример виральной кампании. Не клонировать механику.
Эмоциональный профиль игры
Через какие эмоциональные рамки игроки описывают опыт. Слева — таксономия Додонова (10 ценных эмоций, советская соц-психология 1977/1987). Справа — тип страха (Layer F): какой horror реально работает в Project: Doors. Кодирование — regex Pass A по 1 970+ упоминаний в free-text.
- общение и совместная игра34.0%(769)
- познание и исследование15.5%(351)
- коллекционирование и накопление12.2%(277)
- тайна и неизведанное8.0%(181)
- восприятие красоты7.6%(172)
- процесс и деятельность4.3%(98)
- альтруизм и помощь другим2.9%(65)
- комфорт и удовольствие1.2%(27)
- достижения и признание0.8%(18)
- борьба и преодоление0.5%(12)
- предчувствие и ожидание угрозы0.8%(17)
- резкие моменты (jump-scare)0.7%(16)
- паранойя и чувство наблюдения0.6%(13)
- horror не сработал0.2%(4)
- гнетущий ужас (slow-burn)0.1%(3)
Низкие доли — игроки редко проговаривают страх явно: horror работает фоном, не как доминанта. Slow-burn dread они называют «атмосфера», «vibes», «backrooms feeling» — это уходит в e_roma выше. Маркетинг: говорите «atmospheric co-op horror», не просто «horror».
Что это значит для Project: Doors — топ-5 эмоций
Интерпретации основаны на данных + общих маркетинговых принципах. Кликабельные кластеры выше в списке «Что чинить, что хвалить» (раздел с подробными цитатами).
Что это: Самая частая эмоциональная рамка — игроки описывают опыт через совместную игру: «играли с друзьями», «координировались голосом», «весело со скваду». Это центральный эмоциональный продукт Project: Doors.
Сравнительный контекст: Высокая частота (34%) подтверждает, что игра воспринимается как co-op-first, не horror-first. Тот же профиль у R.E.P.O. и Lethal Company — игроки приходят за общением + chaos, не за страхом.
Что с этим делать:
- 🎬 Маркетинг: позиционировать как «co-op horror extraction с друзьями», не как «atmospheric horror». В трейлерах — 4 игрока в кадре, voice-chat moments, не jump-scare cuts.
- 🛠️ Продукт: усилить всё, что улучшает co-op-взаимодействие — ping-system, proximity-voice polish, friend-invite UX, ready-up flow.
- 📊 Аналитика: разрезать retention по play_mode (Solo vs Co-op).
Что это: Вторая по частоте — познание и разбирательство в системах. Игроки описывают «разобрались как работает», «нашли скрытое», «исследовали Hotel и Bunker».
Сравнительный контекст: Сильно перекрывается с темой исследования и Backrooms-эстетикой. Подтверждает что экспедиционный loop работает на эмоциональном уровне.
Что с этим делать:
- 🛠️ Продукт: добавлять «hidden discoveries» — environmental storytelling, lore objects, скрытые секреты в локациях.
- 🎬 Маркетинг: показывать момент «о, что-то нашли», а не «о, нас убили».
- 📊 Аналитика: трекать exploration-events отдельно — сколько игроков находит каждый секрет.
Что это: Третья — накопление и loot. Игроки описывают опыт через «вынесли лут», «extraction successful», «вернулись с добычей». Это валидирует extraction-loop как ядро геймплея.
Сравнительный контекст: Extraction-жанр (R.E.P.O., Lethal Company, GTFO) — все попадают сюда. Если эта эмоция оказалась бы низкой — это был бы red flag.
Что с этим делать:
- 🛠️ Продукт: усилить feedback на extraction success — звук, анимация, summary screen со списком loot.
- 🛠️ Продукт: tiered loot rarity (common/rare/epic) с визуальным феноменом «о, у меня крутая штука».
- 📊 Аналитика: трекать avg loot value за expedition — это leading-indicator engagement.
Что это: Игроки описывают «таинственная атмосфера», «что-то здесь не так», «backrooms vibes». Это эмоциональный fingerprint atmospheric horror — slow-burn dread, не jump-scares.
Сравнительный контекст: Подтверждает что Backrooms-эстетика работает. Сильно пересекается с e_aest и упоминаниями Backrooms как референса (3.5%).
Что с этим делать:
- 🛠️ Продукт: усиливать environmental hint'ы — следы, звуки вдалеке, неполные подсказки. Не раскрывать лор открытым текстом.
- 🎬 Маркетинг: «mysterious atmosphere», «backrooms-inspired» — ключевые фразы для Steam-описания и трейлера.
Что это: Игроки описывают опыт через визуальные впечатления — «выглядит круто», «классный арт-стиль», «потрясающие визуалы Hotel и Bunker».
Сравнительный контекст: Высокая частота при средней Likert-оценке визуала (4.33/5) — визуал работает на эмоциональном уровне, даже когда отдельные claim'ы про «слишком тёмно» / «качество» поднимаются (см. visual_dark, visual_quality в pain points).
Что с этим делать:
- 🛠️ Продукт: приоритет art polish > новый контент. Освещение в Bunker, lighting passes по тёмным локациям.
- 🎬 Маркетинг: screenshot-friendly composition в trailer cuts, environmental beauty shots, не только action.
QF crosswalk — где Project: Doors на индустриальной карте
Quantic Foundry-инспирированные мотивации (12 мотиваций, основанные на данных 2M+ игроков), выведенные из Додонова через теоретический crosswalk (mapping_E_to_Q, веса от экспертной разметки). NB: производная переменная, не измерена напрямую QF-опросником — индустриальный «перевод» для позиционирования игры.
- сообщество — играть с другими0.26
- открытие нового0.11
- фантастический мир, иммерсия0.09
- соревнование и PvP0.09
- сюжет и нарратив0.07
- completionism — закрыть всё0.07
- стратегические решения0.06
- креативная свобода и кастомизация0.05
- накопление силы0.05
- вызов и трудность0.01
- адреналин и риск0.00
- разрушение и взрывы0.00
Что значит для позиционирования — топ-5:
- сообщество — играть с другими — Ядро — сообщество и совместная игра. Конкурируем с co-op-играми в Steam (R.E.P.O., Lethal Company), не с solo-horror (Phasmophobia больше про solo investigation).
- открытие нового — Второе ядро — открытие нового. Конкурируем с extraction/exploration (Subnautica, The Long Dark), Backrooms-играми.
- фантастический мир, иммерсия — Игроки приходят за погружением в мир. Atmospheric immersion важнее explicit story. Backrooms-эстетика выигрывает.
- соревнование и PvP — индикатор 0.09
- сюжет и нарратив — индикатор 0.07
Драйверы общей оценки
Spearman-корреляция каждого Likert-аспекта с общей оценкой (overall_rating, 1–5). Чем выше — тем сильнее аспект тянет за собой общее впечатление. Это ранги, не каузальный эффект, но приоритеты улучшений по ним строить можно.
| Аспект | ↔ Общее впечатление |
|---|---|
| solo-режим | 0.589 |
| враги | 0.507 |
| мультиплеер | 0.484 |
| визуальный стиль | 0.442 |
| стабильность билда | 0.398 |
| увлекательность туториала | 0.387 |
| понятность механик | 0.326 |
| полезность туториала | 0.321 |
Сегменты — кому особенно зашло
Разные группы игроков (solo vs с друзьями, casual vs hardcore-horror, возраст, пол). Поправка Холма убирает случайные эффекты при множественном сравнении.
Из всех проверок устойчивыми оказались 36 эффектов (Holm-corrected p < 0.1). Ниже — топ-10 самых сильных.
Анализ по блокам опросника
7 тематических блоков. Клик по блоку → раскрывается со score cards и темами. Темы тоже кликабельные — раскроют цитаты прямо здесь.
Что чинить, что хвалить, чего ждут
Полные cross-блочные списки тем без обрезки. Клик по теме → раскрывается прямо здесь: статистика, источники и все цитаты с Network ID.
Точки боли (13)
Сильные стороны (10)
Чего просят (4)
Что в академической версии
Эта pop-sci-версия — обёртка над данными, ничего не упрощает и не выкидывает. Если нужно глубоко закопаться:
- Академический отчёт → — те же данные, полная методология, drill-down с network_id chip cloud + распределением по колонкам.
- CSV-таблицы в
output/tables/(priorities_fix.csv,priorities_references.csv,funnel.csv, …) — машиночитаемые исходники для всех чисел. - Codes long-format (
output/qual/codes_long.csv) — каждая строка = один (respondent × column × code) match.