Polden Publishing · бизнес-выводы по closed playtest

Project: Doors playtest — что покупают игроки

В closed playtest сыграло 2 264 уникальных игроков. Общая оценка 4.41 из 5. Главная референс-рамка — R.E.P.O. + Lethal Company (≈60% игроков смотрят на Project: Doors через эту линзу). Ядро продукта — co-op horror extraction; точки боли — движение и техническая стабильность.

4.41
Общее впечатление
из 5; 90% ставят 4 или 5
4.44
Мультиплеер
из 5; 90% ставят 4–5
23%
Завершили Bunker-экспедицию
из 2 264 игроков
30%
Главная референс-игра: R.E.P.O.
685 упоминаний
4.44
Самый сильный аспект: мультиплеер
из 5
3.75
Слабейший аспект: увлекательность туториала
из 5
Что вы читаете и чему доверять
Это бизнес-обзор поверх жёсткой методологии (ссылка «Академическая версия» в шапке). Все цифры — результат расчёта на R по 2 264 ответам, цитаты — побайтовые подстроки из CSV с Network ID. Выборка не репрезентативная: самоотобравшиеся участники closed playtest — преимущественно ядро жанра co-op horror.
На простом языке: вы соревнуетесь не с DOORS Roblox, а с R.E.P.O. + Lethal Company
30% игроков назвали R.E.P.O. как референс. 30% — Lethal Company. Эти аудитории сильно пересекаются. Ваш TAM — не «horror», а «co-op horror extraction для друзей»: small-group sessions, расходные ресурсы, физика-приколы, run-based progression. Не позиционируйте как «atmospheric horror» (это Phasmophobia — другая аудитория). Не позиционируйте как «Roblox DOORS клон» (collision по названию даст разочарование). Целевая фраза: «R.E.P.O. в backrooms-эстетике».

Что мы изучали

Корпус: 2 307 завершённых Typeform-анкет в окне 07.05.2026 — 22.05.2026. После дедупликации по Network ID в анализ вошло 2 264 уникальных респондентов, 149 колонок.

Что автоматически разметили:

  • 9 Likert-оценок 1–5 — общее, мультиплеер, solo, визуал, враги, понятность механик, стабильность, два туториал-показателя;
  • Funnel из 6 progress-шагов от «бросил перед туториалом» до «прошёл Bunker»;
  • Темы во free-text через regex-кодинг (баги, движение, навигация, враги, позитив, wishlist) + 11 референс-игр, упомянутых игроками;
  • Сегменты — Wilcoxon/Kruskal-Wallis с поправкой Холма по 9 outcome × 8 сегментирующим переменным.

Кто играл

Аудитория closed playtest — ядро co-op horror жанра: преимущественно молодёжь, преимущественно мужская, преимущественно с друзьями.

Возраст · 2 264 ответов
  • Under 18
    8.5% · 192
  • 18 – 24
    45.9% · 1 038
  • 25 – 34
    35.0% · 793
  • 35 – 44
    4.9% · 111
  • 45 – 54
    0.3% · 7
  • 55 or older
    0.4% · 10
  • Prefer not to say
    5.0% · 113
Пол · 2 264 ответов
  • Male
    79.6% · 1 803
  • Female
    10.9% · 246
  • Prefer not to say
    5.7% · 129
  • Non-binary
    2.5% · 57
  • No answer
    1.3% · 29
Как играли
Преимущественно
89.2%
с друзьями
Сессия игры
56%
1–3 часа за раз
Perf-проблемы
9.0%
часто; ещё 38% иногда
In-game voice
51%
используют, остальные на Discord

Funnel — где отваливаются игроки

Шесть ключевых точек прогресса: туториал → Hotel → Bunker. Каждая строчка — доля от общей выборки, дошедшая до этого шага. Большие падения = места потенциального churn.

#ШагДоляДошлоΔ к пред.
1
Quit before tutorial
100%2 264
2
Finished tutorial only
97%2 193-3.1 п.п.
3
Entered Hotel
92%2 089-4.6 п.п.
4
Completed Hotel expedition
70%1 588-22.1 п.п.
5
Entered Bunker (explored)
44%1 000-26.0 п.п.
6
Completed Bunker expedition
23%511-21.6 п.п.
Главное наблюдение
До «Completed Bunker expedition» дошли 23% игроков. Самый большой drop — переход «Bunker entered → Bunker completed» (−22 п.п.). Это и есть верхний потолок «full playthrough» в текущем билде. Bunker-экспедиция сейчас завершается у каждого второго, кто туда зашёл.

С какими играми сравнивают

В free-text респондентов мы пометили упоминания других игр. Это не вопрос опросника — это органические сравнения, всплывающие в комментариях. Список — ваша референс-рамка восприятия.

  • R.E.P.O.
    30.3%(685)
  • Lethal Company
    29.7%(672)
  • Phasmophobia
    12.4%(280)
  • Content Warning
    7.7%(174)
  • Escape the Backrooms
    3.5%(79)
  • Left 4 Dead
    2.1%(47)
  • DOORS (Roblox)
    2.0%(46)
  • Deep Rock Galactic
    1.7%(39)
  • Devour
    1.7%(38)
  • GTFO
    1.0%(23)
  • «Lethal Company-клон»
    0.2%(5)

Что это значит — топ-4 референса

R.E.P.O.— 685 игроков (30.3%)

Что значит: R.E.P.O. — главная референс-игра. Игроки видят Project: Doors через ту же рамку: co-op extraction, физика-приколы, friend-slop loop. Это и есть target genre.

Что делать: В маркетинге сравнение «как R.E.P.O., но в horror-extraction сеттинге» — рабочая позиционная линза. Не уходить далеко от этой рамки в трейлерах.

Lethal Company— 672 игроков (29.7%)

Что значит: Lethal Company — вторая опорная точка. Та же co-op chaos extraction-формула. Игроки описывают «вернулись из Hotel с добычей» по Lethal-патронам.

Что делать: Аудитория Lethal Company — главный outreach. Их сообщества (subreddit r/LethalCompany, Discord-серверы), их creators — это попадание в ядро.

Phasmophobia— 280 игроков (12.4%)

Что значит: Phasmophobia — horror-якорь без extraction-loop'а. Игроки используют для маркера «страшно» и «с друзьями страшно».

Что делать: Не пытайтесь конкурировать с Phasmophobia за «paranormal investigation» — у Project: Doors другая core fantasy. Сравнение работает только как «такой же атмосферный horror как Phasmo».

Content Warning— 174 игроков (7.7%)

Что значит: Content Warning — proof-of-concept что viral co-op horror работает в Steam. 7.7% упомянули — это lifestyle-сходство (friends + horror + chaos), не механика.

Что делать: Изучить запуск Content Warning (24h freemium playbook) как пример виральной кампании. Не клонировать механику.

Эмоциональный профиль игры

Через какие эмоциональные рамки игроки описывают опыт. Слева — таксономия Додонова (10 ценных эмоций, советская соц-психология 1977/1987). Справа — тип страха (Layer F): какой horror реально работает в Project: Doors. Кодирование — regex Pass A по 1 970+ упоминаний в free-text.

Dodonov 10 — ценные эмоции
% упоминающих в free-text (все 10, отсортированы по частоте)
  • общение и совместная игра
    34.0%(769)
  • познание и исследование
    15.5%(351)
  • коллекционирование и накопление
    12.2%(277)
  • тайна и неизведанное
    8.0%(181)
  • восприятие красоты
    7.6%(172)
  • процесс и деятельность
    4.3%(98)
  • альтруизм и помощь другим
    2.9%(65)
  • комфорт и удовольствие
    1.2%(27)
  • достижения и признание
    0.8%(18)
  • борьба и преодоление
    0.5%(12)
Layer F — тип страха
какой horror реально работает в Project: Doors
  • предчувствие и ожидание угрозы
    0.8%(17)
  • резкие моменты (jump-scare)
    0.7%(16)
  • паранойя и чувство наблюдения
    0.6%(13)
  • horror не сработал
    0.2%(4)
  • гнетущий ужас (slow-burn)
    0.1%(3)

Низкие доли — игроки редко проговаривают страх явно: horror работает фоном, не как доминанта. Slow-burn dread они называют «атмосфера», «vibes», «backrooms feeling» — это уходит в e_roma выше. Маркетинг: говорите «atmospheric co-op horror», не просто «horror».

Что это значит для Project: Doors — топ-5 эмоций

Интерпретации основаны на данных + общих маркетинговых принципах. Кликабельные кластеры выше в списке «Что чинить, что хвалить» (раздел с подробными цитатами).

1. общение и совместная игра — 769 игроков (34.0%)

Что это: Самая частая эмоциональная рамка — игроки описывают опыт через совместную игру: «играли с друзьями», «координировались голосом», «весело со скваду». Это центральный эмоциональный продукт Project: Doors.

Сравнительный контекст: Высокая частота (34%) подтверждает, что игра воспринимается как co-op-first, не horror-first. Тот же профиль у R.E.P.O. и Lethal Company — игроки приходят за общением + chaos, не за страхом.

Что с этим делать:

  • 🎬 Маркетинг: позиционировать как «co-op horror extraction с друзьями», не как «atmospheric horror». В трейлерах — 4 игрока в кадре, voice-chat moments, не jump-scare cuts.
  • 🛠️ Продукт: усилить всё, что улучшает co-op-взаимодействие — ping-system, proximity-voice polish, friend-invite UX, ready-up flow.
  • 📊 Аналитика: разрезать retention по play_mode (Solo vs Co-op).
2. познание и исследование — 351 игроков (15.5%)

Что это: Вторая по частоте — познание и разбирательство в системах. Игроки описывают «разобрались как работает», «нашли скрытое», «исследовали Hotel и Bunker».

Сравнительный контекст: Сильно перекрывается с темой исследования и Backrooms-эстетикой. Подтверждает что экспедиционный loop работает на эмоциональном уровне.

Что с этим делать:

  • 🛠️ Продукт: добавлять «hidden discoveries» — environmental storytelling, lore objects, скрытые секреты в локациях.
  • 🎬 Маркетинг: показывать момент «о, что-то нашли», а не «о, нас убили».
  • 📊 Аналитика: трекать exploration-events отдельно — сколько игроков находит каждый секрет.
3. коллекционирование и накопление — 277 игроков (12.2%)

Что это: Третья — накопление и loot. Игроки описывают опыт через «вынесли лут», «extraction successful», «вернулись с добычей». Это валидирует extraction-loop как ядро геймплея.

Сравнительный контекст: Extraction-жанр (R.E.P.O., Lethal Company, GTFO) — все попадают сюда. Если эта эмоция оказалась бы низкой — это был бы red flag.

Что с этим делать:

  • 🛠️ Продукт: усилить feedback на extraction success — звук, анимация, summary screen со списком loot.
  • 🛠️ Продукт: tiered loot rarity (common/rare/epic) с визуальным феноменом «о, у меня крутая штука».
  • 📊 Аналитика: трекать avg loot value за expedition — это leading-indicator engagement.
4. тайна и неизведанное — 181 игроков (8.0%)

Что это: Игроки описывают «таинственная атмосфера», «что-то здесь не так», «backrooms vibes». Это эмоциональный fingerprint atmospheric horror — slow-burn dread, не jump-scares.

Сравнительный контекст: Подтверждает что Backrooms-эстетика работает. Сильно пересекается с e_aest и упоминаниями Backrooms как референса (3.5%).

Что с этим делать:

  • 🛠️ Продукт: усиливать environmental hint'ы — следы, звуки вдалеке, неполные подсказки. Не раскрывать лор открытым текстом.
  • 🎬 Маркетинг: «mysterious atmosphere», «backrooms-inspired» — ключевые фразы для Steam-описания и трейлера.
5. восприятие красоты — 172 игроков (7.6%)

Что это: Игроки описывают опыт через визуальные впечатления — «выглядит круто», «классный арт-стиль», «потрясающие визуалы Hotel и Bunker».

Сравнительный контекст: Высокая частота при средней Likert-оценке визуала (4.33/5) — визуал работает на эмоциональном уровне, даже когда отдельные claim'ы про «слишком тёмно» / «качество» поднимаются (см. visual_dark, visual_quality в pain points).

Что с этим делать:

  • 🛠️ Продукт: приоритет art polish > новый контент. Освещение в Bunker, lighting passes по тёмным локациям.
  • 🎬 Маркетинг: screenshot-friendly composition в trailer cuts, environmental beauty shots, не только action.

QF crosswalk — где Project: Doors на индустриальной карте

Quantic Foundry-инспирированные мотивации (12 мотиваций, основанные на данных 2M+ игроков), выведенные из Додонова через теоретический crosswalk (mapping_E_to_Q, веса от экспертной разметки). NB: производная переменная, не измерена напрямую QF-опросником — индустриальный «перевод» для позиционирования игры.

  • сообщество — играть с другими
    0.26
  • открытие нового
    0.11
  • фантастический мир, иммерсия
    0.09
  • соревнование и PvP
    0.09
  • сюжет и нарратив
    0.07
  • completionism — закрыть всё
    0.07
  • стратегические решения
    0.06
  • креативная свобода и кастомизация
    0.05
  • накопление силы
    0.05
  • вызов и трудность
    0.01
  • адреналин и риск
    0.00
  • разрушение и взрывы
    0.00

Что значит для позиционирования — топ-5:

  • сообщество — играть с другимиЯдро — сообщество и совместная игра. Конкурируем с co-op-играми в Steam (R.E.P.O., Lethal Company), не с solo-horror (Phasmophobia больше про solo investigation).
  • открытие новогоВторое ядро — открытие нового. Конкурируем с extraction/exploration (Subnautica, The Long Dark), Backrooms-играми.
  • фантастический мир, иммерсияИгроки приходят за погружением в мир. Atmospheric immersion важнее explicit story. Backrooms-эстетика выигрывает.
  • соревнование и PvPиндикатор 0.09
  • сюжет и нарративиндикатор 0.07

Драйверы общей оценки

Spearman-корреляция каждого Likert-аспекта с общей оценкой (overall_rating, 1–5). Чем выше — тем сильнее аспект тянет за собой общее впечатление. Это ранги, не каузальный эффект, но приоритеты улучшений по ним строить можно.

Аспект↔ Общее впечатление
solo-режим0.589
враги0.507
мультиплеер0.484
визуальный стиль0.442
стабильность билда0.398
увлекательность туториала0.387
понятность механик0.326
полезность туториала0.321
Что чинить — для роста общей оценки
Топ-3 драйвера: solo-режим (r=0.59), враги (r=0.51), мультиплеер (r=0.48). Это аспекты, улучшение которых даёт максимальный lift общей оценки. Аспекты с низкой корреляцией — менее приоритетны для общей картины (но могут быть важны для отдельных групп).

Сегменты — кому особенно зашло

Разные группы игроков (solo vs с друзьями, casual vs hardcore-horror, возраст, пол). Поправка Холма убирает случайные эффекты при множественном сравнении.

Из всех проверок устойчивыми оказались 36 эффектов (Holm-corrected p < 0.1). Ниже — топ-10 самых сильных.

«мультиплеер» расходится по: Были ли perf-проблемы
нет/иногда/часто · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0000
No, I didn’t experience any issuesn = 1 071
Yes, frequentlyn = 184
Yes, occasionallyn = 774
«стабильность билда» расходится по: Были ли perf-проблемы
нет/иногда/часто · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0000
No, I didn’t experience any issuesn = 1 193
Yes, frequentlyn = 196
Yes, occasionallyn = 849
«стабильность билда» расходится по: Пол
female/male/non-binary/no answer · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0000
Femalen = 242
Malen = 1 785
Non-binaryn = 56
Prefer not to sayn = 126
«визуальный стиль» расходится по: Как часто играют в horror
от «никогда» до «ежедневно» · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0001
About once a monthn = 414
About once a weekn = 327
Daily or almost dailyn = 93
Less than once a monthn = 508
Nevern = 106
Several times a weekn = 308
Two to three times a monthn = 508
«враги» расходится по: Как часто играют в co-op
от «никогда» до «ежедневно» · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0001
About once a monthn = 108
About once a weekn = 343
Daily or almost dailyn = 638
Less than once a monthn = 104
Nevern = 37
Several times a weekn = 634
Two to three times a monthn = 230
«стабильность билда» расходится по: Играли ли в предыдущую версию
да/нет · Wilcoxon · pholm = 0.0002
No, I haven’tn = 2 091
Yes, I haven = 147
«общее впечатление» расходится по: Были ли perf-проблемы
нет/иногда/часто · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0002
No, I didn’t experience any issuesn = 1 201
Yes, frequentlyn = 205
Yes, occasionallyn = 858
«увлекательность туториала» расходится по: Как часто играют в co-op
от «никогда» до «ежедневно» · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0004
About once a monthn = 111
About once a weekn = 336
Daily or almost dailyn = 636
Less than once a monthn = 105
Nevern = 32
Several times a weekn = 632
Two to three times a monthn = 237
«стабильность билда» расходится по: Были ли сетевые проблемы
нет/иногда/часто · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0008
No, I didn’t experience any issuesn = 1 947
Yes, frequentlyn = 47
Yes, occasionallyn = 244
«понятность механик» расходится по: Возраст
7 возрастных групп (45+ маленькие, цифры нестабильные) · Kruskal-Wallis · pholm = 0.0009
Under 18n = 192
18 – 24n = 1 038
25 – 34n = 793
35 – 44n = 111
45 – 54n = 7
55 or oldern = 10
Prefer not to sayn = 113

Анализ по блокам опросника

7 тематических блоков. Клик по блоку → раскрывается со score cards и темами. Темы тоже кликабельные — раскроют цитаты прямо здесь.

Что чинить, что хвалить, чего ждут

Полные cross-блочные списки тем без обрезки. Клик по теме → раскрывается прямо здесь: статистика, источники и все цитаты с Network ID.

Точки боли (13)

Сильные стороны (10)

Чего просят (4)

Что в академической версии

Эта pop-sci-версия — обёртка над данными, ничего не упрощает и не выкидывает. Если нужно глубоко закопаться:

  • Академический отчёт → — те же данные, полная методология, drill-down с network_id chip cloud + распределением по колонкам.
  • CSV-таблицы в output/tables/ (priorities_fix.csv, priorities_references.csv, funnel.csv, …) — машиночитаемые исходники для всех чисел.
  • Codes long-format (output/qual/codes_long.csv) — каждая строка = один (respondent × column × code) match.
Воспроизводимость
SHA-256 входного CSV (5c2521b77e795ef5…) зафиксирован в data/clean/manifest.json. Все ключевые метрики отчёта независимо пере-вычислены скриптом scripts/99_validate.R и совпадают. Lint-checker scripts/lint_report.R запретил любую вручную написанную цифру или цитату без substring-grounding в исходном CSV. Сгенерировано 2026-05-22 15:31:22 UTC.